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程序设计教案一等奖

日期:2022-05-26

这是程序设计教案一等奖,是优秀的教学设计一等奖文章,供老师家长们参考学习。

程序设计教案一等奖

程序设计教案一等奖第 1 篇

一、活动目标:

  1、以家长开放日为契机,提高家长育儿水平,了解幼儿园教育情况。

  2、帮助家长了解幼儿的年龄特点,教师的教育方法以及教育教学目标,了解自己孩子在群体中的表现。

  3、通过家长开放日活动,帮助家长进一步了解自己即将入学的孩子在能力上、行为上以及习惯上的具体表现,促使以后更好地做好有的放矢的教育。

  二、活动准备:

  1、教师先向家长介绍教育活动的目标、内容、方法以及如何观察自己的孩子、怎样科学地对待孩子们之间的差别等等。

  2、教给家长观摩教学活动的方法,该看什么?评些什么?好在哪里?不足又在哪里?孩子进步了吗?等等

  3、教师精心准备执教的活动内容以及所需材料,如制订好活动计划、安排好活动时间和活动流程、复印好家长开放日家长意见反馈单等。

  三、活动流程:

  7:45--8:25接待入园

  8:25--8:40晨间谈话

  8:40--9:00早操:要求幼儿认真做操,和同伴配合默契,动作合拍。

  9:00--9:30集中教育活动:

  9:45--10:15体育游戏活动:

  10:20--10:30离园活动

  四、家长填写开放日活动反馈意见表

  五、教师小结,家长带幼儿离园

  具体活动内容如下:

  一、来园活动:

  1、晨检:迎接幼儿,查看孩子是否带危险品及个人卫生。

  2、自选活动

  二、户外活动:

  1、分散:引导幼儿一物多玩,鼓励幼儿和同伴合作玩,并注意安全,不相

  互碰撞。

  材料:辫子、垫子、沙包、体操圈、平衡木、飞盘、毽子等,检查幼儿的鞋带是否系好,衣服是否穿得太多。

  (活动中,师要注意幼儿的安全、冷暖,及时提醒幼儿增减衣服,为出汗的幼儿垫毛巾,指导个别幼儿活动。

  2、集体活动:过小树林、送汤圆

  要求:(1)引导幼儿学习布袋跳的基本动作,培养幼儿手脚协调的能力;

  (2)继续学习控制球,增强幼儿的平衡能力。

  过程:分组活动再交换。

  A组:过小树林(布袋跳)

  B组:送汤圆(控制球)

  评价:(1)、表扬活动中勇敢、动作到位、速度快的幼儿。

  (2)检查幼儿是否出汗,及时增减衣服。

  3、韵律活动、早操。

  三、教学活动:

  活动一:语言活动《坐在大胡子里的鸟窝》

  一、活动目标:

  1、理解故事的人物形象和情节、感受童话故事的幽默,增强爱护鸟类的意识

  2、学习词语:动弹、纹丝不动、专心致志。

  二、活动准备:教育挂图

  三、活动过程:

  (一)、出示挂图,直接引入。

  师:小朋友,图上你们看到了些什么有趣的画面呢?(引导幼儿用自己的语言讲述图上的内容。)噢,原来,我们看到了一个留着又长又大胡子的人,和好几只小鸟。那他们之间又会发生什么有趣的故事呢。今天呀,老师要说一个

  做在大胡子里的鸟窝的故事。

  (二)、讲述故事,理解故事内容。

  1、提问:故事的名字?故事里都有谁呀?故事讲了一件什么事?

  2、启发性提问:

  1)大胡子正要梳理他的胡子,忽然发现了什么?丰富词汇:什么是梳理?师:原来,大胡子睡醒,正要梳理自己的胡子的时候,从他的胡子里飞出了一只小灰鸟,可是啊,小灰鸟呢,一直瞅着大胡子,大胡子也只好躺在原地方,一动不动,这样小鸟就不会受惊了。师:我们一起来学习下对着镜子梳理自己的头发。(教师动作配合,学习感受"梳理")

  2)提问:大胡子发现鸟妈妈正在他的大胡子里孵蛋,是怎么做的?丰富词汇:动弹、纹丝不动。(结合游戏"动"与"不动"学习词汇动弹,纹丝不动。)

  (三)、感受故事人物特点,增进对故事的理解。

  1、师:听完大胡子的故事,你们觉得大胡子是个什么样的人?(幼儿思考)

  2、讨论:大胡子是个善良、可爱和富有责任心的人,从哪些地方可以看出来呢?

  (①静静躺在那儿让鸟妈妈专心孵蛋。②鸟爸爸给虫子吃,他不吃,吃草茎。③腰疼也不动弹。④轻轻地说话迎接鸟宝宝。)

  师:你喜欢大胡子吗?遇到这种事,你们会怎么做?(幼儿各抒己见)

  (四)、拓展延伸,移情教育。

  1、师:大胡子的故事告诉我们应该爱护和保护动物,应该树立起爱护动物的意识。

  2、树立爱心意识,活动结束。师:鸟类是我们的好朋友,怎样让更多的人来保护鸟类?教师、家长与孩子一起制作保护鸟类的宣传卡片,活动自然结束。

  活动二:体育游戏:磁性人

  一、活动目标:

  1、学会协调的正走、倒走,侧走

  2、能迅速反应,体验游戏乐趣。

  二、活动准备:

  进行曲音乐、场地准备

  三、活动过程:

  1、准备活动,放进行曲。

  教师吹口哨带幼儿进入活动场地,幼儿随哨音的速度变换步伐,可让幼儿变换行走姿势(正步、蹲走,侧走、快走等)

  2、随教师口令做不同动作:模仿螃蟹、木头人,引出磁性人。

  3、组织集体练习:

  以哨子为准,教师吹三声哨子,幼儿喊"磁性人"然后做一个造型(注意做好造型不要动)

  4、游戏:磁性人

  (1)让幼儿讨论:磁铁能吸什么?使示范当磁铁,先吹三声哨子,幼儿变成磁性人,然后"大磁铁"说"次忒没磁性了""散!"磁性人散开,(注意不能挤,不要推,轻轻过来)

  (2)熟练后教师变换方向当"磁铁",幼儿练习正走、侧走、倒走。(注意磁性人不能转身,只能朝一个方向走。)

  (3)幼儿当磁铁,游戏几遍后增加"磁铁"的人数,逼供内引导幼儿探索多种走的方式。

  5、放松活动

  (1)以问激趣:"我们除了变磁性人,还可以变什么人?幼儿互相讨论、演示。

  (2)放音乐,让幼儿随老师变面条人,晃晃腰,抖抖手,抖抖脚。

  6、结束

  "我们的身体真能干,现在已经累了,该休息了。我们回家吧!"幼儿在舒缓的音乐中走回活动室

程序设计教案一等奖第 2 篇

 认识“画图”

  教学目的与要求

  (1)学会进入与正常退出

  一、导入

  1、播放课前准备好的电脑绘画,学生边看边惊叹。

  2、谈话:同学们你们想不想来利用计算机也来画画呢?“画图”软件是windws98操作系统中所附的绘图软件,利用它可以绘制简笔画、水彩画、插图或贺年片等。也可以绘制比较复杂的艺术图案;既可以在空白的画稿上作画,也可以修改其他已有的画稿。这节课我们就来认识一下win98画图软件

  板书课题: 认识“画 图”

  二、新授

  你们知道怎样来启动这个程序吗?下面请同学们看老师是怎样操作的?

  1.启动“画图”程序

  步骤:在启动Windws 98后,单击“开始”按钮,鼠标指针依次指向“程序(P)” “附件”,单击“画图”命令。(师演示)

  或者:双击桌面上的“画图”快捷方式。

  这时屏幕上就出现了“画图”程序的窗口。

  学生操作:启动“画图”程序(师巡视)

  2.认识“画图”窗口

  “画图”窗口除了有标题栏、菜单栏、状态栏外,还有一些特有的组成部分。

  (1)画图区

  在这个窗口中,有一大块空白区域,这就是用来画画的地方,我们把它叫做“画图区”。

  (2)工具箱

  画画当然需要很多工具,在画图区的左边有一个工具箱,里面有橡皮、铅笔、喷枪、直线等16种绘图工具,这么多工具怎样来记呢?不要着急,把鼠标移到其中一个工具按钮上,停留几秒钟,你会发现什么?(出现此按钮的提示)而且形象化的按钮本身也能帮助记忆。

  那么我们怎样来选择这些工具呢?下面老师就以“直线”工具为例。

  方法:单击工具箱中的“直线”工具按钮,“直线”工具按钮立即凹下去,这表示已经选定了“直线”工具,使用它就可以到画图区去画直线了。

  [试一试]

  认识工具箱中的不同工具,并试着分别选定工具箱中的“多边形”、“喷枪”、“矩形”工具在画面上尝试,想干什么用。(学生操作)

  (3)工具状态选择器

  不知道同学们有没有发现,选定不同的工具时,在工具箱的底部分别出现了不同的选择,我们把它叫做“工具状态选择器”。它是用来确定所选定的工具的类型、大小、范围的,想怎样变线条粗细。

  (4)颜料盒

  一幅好的图画当然少不了色彩,你们知道选择颜色的地方吗?(在画图区的下面)我们把它称为颜料盒。使用时只需把鼠标指针移到你要选用的颜色上,单击就可以了。

  3.退出“画图”程序

  如果我不想画画了,那怎样来退出这个“画图”程序呢?

  方法:单击“文件(F)”菜单,出现下拉菜单后,找到“退出(X)”命令,单击它。(师演示)

  如果还没有保存画好或修改过的图形,则在退出“画图”程序时,屏幕上会出现一个对话框。这时,如果单击“是()”按钮,则保存图形后再退出;如果单击“否(N)”按钮,则不保存图形就退出;如果单击“取消”按钮,则不退出“画图”程序。

  想:还可以怎样退出?

  [练一练]

  练习启动和退出“画图”程序。

  教师巡视。

  [读一读]

  请同学们把书上的“读一读”看一下,看完以后告诉老师,你知道了什么?

  4.练习

  (1)说说启动“画图”程序的方法。

  (2)说说工具箱中有些什么工具。

  三、小结

  今天我们初步认识了“画图”程序,学会了怎样进入与正常退出Windws 98的“画图”窗口,初步掌握了一些工具的用法,以后我们再来进一步学习“画图”程序的使用。

程序设计教案一等奖第 3 篇

 【教学目标】

  1.能力目标

  求100以内偶数和的算法设计思想,并将算法的设计思想用流程图表示出来。

  2.过程与方法

  利用现实生活中不断重复做某件事的例子以及假设围棋挑战赛的过程来梳理学生的思路,让学生学会从此类生活实际中提炼出循环求值的思想方法,即算法思想。

  培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生学会在面对问题时能梳理出解决问题的清晰思路,设计出解决某个问题的有限步骤,从而理解计算机是如何解决、处理某种问题的。

  3.情境与价值观

  让学生全心投入到学习当中,与其他同学积极合作交流,探索出解决问题的最佳方案。培养学生良好的思维习惯,提高他们的思维能力与创新能力,养成良好的学习态度与学习方法。

  在课堂上创设相应情境,以激发学生对学习的兴趣。努力营造一个轻松的、充满乐趣的课堂学习环境,让学生在课堂上放飞思维的翅膀,体会到学习的愉快。

  【教学重点、难点】

  教学重点:确立求100以内偶数和的算法设计思想,并将此算法设计思想用流程图表示出来。

  教学难点:上述算法问题同样是本课教学的难点。另外,如何把人解决问题的思路、步骤用计算机语言描述出来也是本课的难点之一。

  【教学对象】

  高二年级的学生,他们已具备了一定的计算机基础,分析和解决问题的能力也逐渐成熟,对顺序结构、分支结构、循环结构等知识也有了一定的理解。因此,对于如何将解决问题的思路转化成流程图,学生已有一定的基础,但可能还不很熟练,教师在课堂上要作进一步引导。

  【教学策略及教法设计】

  利用现实生活中不断重复做某事的事件,引导学生去探索求100以内偶数和的方法。在讲解解题方法时,我认为不宜直接把现成的算法告诉学生,而应该让学生自己去经历整个探究过程。在完成这个任务的过程中,教师的启发引导起到了非常关键的作用。求100以内某些数的和,从表面看来只是一个简单的数学问题。在思考的过程中,我们可以利用探索到的规律及平时所学的数学方法顺利求得答案。而计算机与人不同,它解决问题的关键,就是要把人解决问题的思维过程用计算机语言描述出来。这是计算机程序设计教学的一个重点,需要教师在教学过程中逐步引导和训练学生,使学生逐渐学会分析问题,求得解决问题的方法与步骤。本案例运用设想的围棋挑战赛的实例引导学生分析,逐步引出求100以内偶数和的算法设计思想。

  【教学过程】

  一、情境创设

  师:今天在座的有50多位同学,假设今天都去参加围棋挑战赛,而我们要挑战的人就是围棋九段高手常昊,如果有同学挑战成功,那可就名扬天下,成为新一代围棋国手了。

  师(引导):大家思考,通常这个过程会是怎么样的?

  教师根据学生对问题的回答进行分析。引导学生往挑战赛的模式上想,提示学生可将过程简要地列出来。

  师生:围棋挑战赛的过程可以描述为:

  确定挑战的人数;

  挑战者和常昊对阵较量;

  一旦挑战成功,挑战者就可以成为新一代围棋国手;

  步骤(2)(3)重复执行,直到最后一个挑战者。

  师:在挑战赛的过程中,我们看到步骤(2)(3)是要重复做的,所以我们应该怎么做?

  生:重复部分要用循环结构来实现。

  师:这个步骤重复到什么时候结束呢?

  由学生讨论怎么确定循环的次数,很明显,已知的挑战者个数是判断循环结束的条件。

  根据讨论的结果,最后师生共同得出围棋挑战赛的算法和流程图。

  以围棋挑战赛的例子启发学生,求出100以内偶数和的算法。

  师:根据此问题的特点,我们可以将问题细化为两种情况。

  100以内所有数的和的算法。

  师(引导):现在我们先来求100以内所有数的和,应该怎么办?

  师生共同分析比较挑战赛赛程与此问题的异同,得出此问题的解决步骤:

  设定一个变量sum表示和,初值为0;

  再设定一个计数变量I,从1开始计数,同时它代表要相加的数;

  I和sum相加,和保存在变量sum中

  I累加

  I大于100时输出sum的值,否则继续执行③④

  求100个数中所有偶数的算法

  师(引导):100以内的数相加的和我们已经能求出来了,但是我们只要100以内的偶数相加的和,那么怎么找出符合条件的偶数呢?

  生:偶数是能被2整除的自然数,我们可以将符合这个条件的数找出来。

  师生讨论得出的寻找偶数的步骤:

  ①判断数I除以2是否余数为0

  ②和变量sum与数I相加得到新的和

  ③I累加,再次执行①

  得出求100以内偶数和的算法

  师(引导):100以内的数相加我们已求出算法,偶数也找出来了,能求100以内偶数的和了吗?具体算法应该是怎样的呢?

  生:能,将(2)中的语句放到(1)的循环语句中执行就可以了。

  师生最终讨论得出的算法如下:

  在教学过程中需要注意的问题:

  让学生讨论各变量的定义与作用,如sum表示和,I既是计数变量又可以是用来求值的自然数。

  因为循环次数已知,要加入一个循环控制变量I来计数,当I累加到满足条件的次数后退出循环。

  小结

  回顾以上案例,看似将某个问题转化为计算机语言描述算法是一个难以理解的过程,但是,思路来源于生活,借助生活当中常见事例的解决方式,我们也可以很清晰地理解并得出计算机解决问题的过程。

程序设计教案一等奖第 4 篇

一、教学目标

  1.能说出计算机的基本组成及工作原理,并能归纳总结程序设计语言的发展历程。

  2.通过小组合作探讨计算机的工作流程,提升逻辑思维能力。

  3.通过学习计算机的工作原理,感受计算机运行工作的奥秘,培养探索精神。

  二、教学重难点

  【重点】计算机的基本组成、工作原理与程序设计语言的发展。

  【难点】计算机工作原理的理解。

  三、教学过程

  (一)导入新课

  提出问题:在以往的学习中我们都接触过哪些常用的信息处理软件?【Word、Excel、PowerPoint、Photoshop等】

  教师总结:这些信息加工软件都是现成的程序,这些程序解决了我们生活中的通用问题,计算机为什么这么听程序的话?它是如何进行工作的呢?这节课我们就一起来认识计算机与程序。

  (二)新课讲授

  1.计算机工作原理及组成

  播放计算机工作流程的介绍视频,提出问题:

  (1)计算机工作流程是怎样的?【由中央处理器控制调用存储器中的程序和数据,执行开机程序规定的一系列指令后,在输出设备上输出提示信息,等待用户通过输入设备让计算机执行新的指令】

  (2)流程中提到了哪些工作部件?【中央处理器、存储器、输入设备、输出设备】

  教师总结:中央处理器简称CPU,它能向其它部件发出指令并控制其他部件进行数据传输;存储器是用来存放数据的;输入输出设备是用来输入和输出数据的。

  教师展示工作流程图,提出问题:

  (1)图中将存储器又分为了哪些部分?【内存、外存】

  (2)内存与外存哪个能与CPU直接进行数据传输?【内存】

  (3)内存又可以分为哪几类?【RAM、ROM】

  教师总结:存储器有内存和外存之分,外存是存放程序和数据的仓库,可以长期大量地保存信息。内存通常位于系统主机板上,CPU可直接与之交换信息,要运行的程序与数据只有调入内存后方可执行。

  布置任务,以信息技术小组为单位,限时5分钟,讨论生活中我们常见的外存储及输入输出设备有哪些?【外存设备:U盘、硬盘、光盘等;输入设备:鼠标、键盘等;输出设备:显示器、打印机等】。

  教师总结:生活中有很多的领域都在使用计算机,会涉及到各种各样的存储、输入、输出等设备,要善于思考这些设备属于哪种设备范畴。

  2.计算机程序设计语言

  教师讲解:计算机在工作过程中要按照一定的目的去执行就必须给它明确的.指示,而这些指示就是计算机能够听懂的程序语言。

  教师指导学生阅读教材,提出问题:

  (1)计算机程序语言有哪些?【机器语言、汇编语言、高级语言】

  (2)能被计算机直接识别的程序语言是哪个?【机器语言】

  (3)机器语言采用了哪种进制数进行表示?【二进制】

  (4)机器语言为什么采用二进制来表示?【因为计算机中采用了大量的集成电路,尽管电路复杂,但是工作时每段电路只有两种状态,即开或关。正好可以用二进制数码0、1来表示相应的开关电路】

  教师展示一段机器语言与汇编语言,提出问题:哪个语言更加通俗易懂?【汇编语言】

  教师总结:机器语言难学难记又难用,于是计算机工程师把1、0代码转换为有意义的字符代码,便有了汇编语言,它与机器语言一样,同属于低级语言。随着计算机的发展,工程师们相继开发出许多贴近人们阅读理解习惯的高级语言系统,如BASIC、PASCAL、C、VISUAL BASIC等。但是用髙级语言编写的程序需要经过编译转换为机器语言程序,才能被计算机执行。

  (三)巩固提高

  同桌两人探讨,在进行1+1=2的运算时计算机的工作流程是怎样的?

  教师巡视指导,指导要点:数据传输的过程是否正确。

  【先通过输入设备输入“1+1”,数据存储到存储器中,中央处理器在内存中调取数据和运算指令进行运算,将运算结果存放在存储器中,最后由输出设备输出结果】

  (四)小结作业

  小结:师生互动总结计算机的组成、工作原理、程序语言的发展。

  作业:查找当下流行的高级语言。

  四、板书设计

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